Главная страницаОбратная связьКарта сайта

Изучаем DelphiX - Часть 2 - Усложняем нашу игру

Оформил: XVeL
Автор: Влад Энгельгардт
WEB-сайт: http://gamedev.ru

Хех! загружу:"

Прежде чем начать, объясню решение Д/З:

1. Сделайте так, чтобы при уходе патрона из зоны видимости он уничтожался:

Это очень легко сделать достаточно в процедуру DoMove патрона вставить:

if y<= 0 then Dead;
if y>= 600 then Dead;

Нужно это для того, чтобы повысилось качество игры.

2. Сделайте, чтобы патроны стреляли очередями, а не кучами как у меня:

Вот эта задача была посложнее первой. Во-первых, как я сделал в первой части этого туториала, делать нельзя из-за причины небольшой "кривости" DelphiX, он может держать только определённое количество спрайтов, а если их больше он или выходит или подвисает. Так что, делаем вот так:

В класс с плеером добавляем две переменные, он теперь выглядит так (я добавил комментарии к тем строчкам которые изменились):

TPlayerSprite = class(TImageSprite)
   Private
    lngpolet:integer;    //расстояние которое пролетела пуля
    oldlngpolet:integer; //расстояние которое пролетела предыдущая пуля
  protected
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
  end;
Процедура DoMove класса PlayerSprite изменяется следующим образом:
Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
Begin
  inherited DoMove(MoveCount);
  if isLeft in Form1.DXInput1.States then x:=x-5;
  if isRight in Form1.DXInput1.States then X:=x+5;
  if isup in Form1.DXInput1.States then
  begin
    if lngpolet-oldlngpolet<=250 then // Если расстояние между пулями меньше 250,
                                      // то пуля не создаётся
    begin
      Inc(lngpolet);
      with TPlayerFa.Create(Engine) do
      begin
        PixelCheck := True;
        Image := form1.dxImageList1.Items.Find("Pula");
        X := Self.X+Self.Width  -40;
        Y := Self.Y+Self.Height -80;
        Width := Image.Width;
        Height := Image.Height;
      end;
      oldlngpolet := lngpolet; //после создания пули - последняя становится первой
    end;
  end;
  if  y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
  if  x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
  if  y >= 0 then
    y := 1;
  if  x >= 0 then
    x:=1;
  lngpolet := lngpolet + MoveCount;  // расстояние увеличиваем, когда пуля движется
end;

Вот и всё, что требовалось сделать.

В этой части вы узнаете:
1. Создание анимации.
2. Создание примитивного AI.
3. Создадим простенькие взрывы.

Создание анимации.

Анимация в DelphiX строится следующим образом:

Это пример покадровой анимации. У каждого кадра должен быть одинаковый размер.

В данной ситуации:
Ширина: 40
Высота: 38

Давайте теперь, применим ее к нашей игре.
Идём в DXImageList, находим наш спрайт Pula и загружаем картинку с анимацией. Далее устанавливаем свойства спрайта следующим образом:

и в процедуре DoMove класса PlayerSprite изменяем код следующим образом:

Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited DoMove(MoveCount);
  if isLeft in Form1.DXInput1.States then  x:=x-5;
  if isRight in Form1.DXInput1.States then X:=x+5;
  if isup in Form1.DXInput1.States then
  begin
    if lngpolet-oldlngpolet<=250 then
    begin
      Inc(lngpolet);
      with TPlayerFa.Create(Engine) do
      begin
        PixelCheck := True;
        Image := form1.dxImageList1.Items.Find("Pula");
        X := Self.X+Self.Width  -40;
        Y := Self.Y+Self.Height -80;
        Width := Image.Width;
        Height := Image.Height;
        AnimCount := Image.PatternCount; //число кадров
        AnimLooped := True;              //повторять ли анимацию
        AnimSpeed := 10 / 1000;          //скорость анимации
      end;
      oldlngpolet := lngpolet;
    end;
  end;
  if  y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
  if  x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
  if  y >= 0 then
    y := 1;
  if  x >= 0 then
    x:=1;
  lngpolet := lngpolet + MoveCount;
end;

Можно проделать тоже самое с другими классами для придания реалистичности игры.

Cоздание примитивного AI.

Для начала маленько улучшим наш класс плеера, добавим в него столкновение, и он теперь выглядит следующим образом:

TPlayerSprite = class(TImageSprite)
   private
    lngpolet:integer;
    oldlngpolet:integer;
  protected
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
    //добавляем
    procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
  end;
Далее создаём процедуру DoCollision и вставляем в неё следующее:
procedure TPlayerSprite.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is TPlayerFa then Dead;
  Collision;
end;
Дальше пред implementation добавляем 1 переменную:
  plx:double;            //X плеера
Далее обновим класс TPlayerFa и он станет таким:
TPlayerFa = class(TImageSprite)
  private
    stril:Integer; // Как вы заметили, добавилась переменная
  protected
    procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
   public
    constructor Create(AParent: TSprite); override;
    destructor Destroy; override;
  end;
А в TPlayerFa добавляем строчку:
Procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
   y:=y-stril; // когда стреляет игрок, с этой скоростью будет двигаться пуля
   y:=y+stri; // когда стреляет AI, с этой скоростью будет двигаться пуля
   if y>= 0 then Dead;
   if y<= 600 then Dead;
end;
А процедура TBoSS.DoMove становиться такой:
Procedure TBoSS.DoMove(MoveCount: Integer);
  begin
   inherited DoMove(MoveCount);
   if x<= 600 then I:= false;
   if x>= 0 then I:= true;
   if i= true then X := X+5;
   if i= false then X := X-5;
   if plx=x then //если равна х плеера стреляем
   begin
     with TPlayerFa.Create(Engine) do
      begin
      PixelCheck := True;
      Image := form1.dxImageList1.Items.Find("Pula");
      X := Self.X+Self.Width-70;
      Y := Self.Y+Self.Height+10;
      Width := Image.Width;
      Height := Image.Height;
      stril:=5;        //скорость патрона
      end;
   end;
    Collision;
end;
И естественно полнеет и TPlayerSprite:
Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited DoMove(MoveCount);
  plx:=x;            //чтобы наш комп видел нашего плеера
  if isLeft in Form1.DXInput1.States then
  begin
    x:=x-5;
    plx:=x;
  end;
  if isRight in Form1.DXInput1.States then
  begin
    X:=x+5;
    plx:=x;
  end;
  if isup in Form1.DXInput1.States then
  begin
    if lngpolet-oldlngpolet<=250 then
    begin
      Inc(lngpolet);
      with TPlayerFa.Create(Engine) do
      begin
        PixelCheck := True;
        Image := form1.dxImageList1.Items.Find("Pula");
        X := Self.X+Self.Width  -40;
        Y := Self.Y+Self.Height -80 ;
        Width := Image.Width;
        Height := Image.Height;
        stril:=-4;
      end;
      oldlngpolet := lngpolet;
    end;
  end;
  if  y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
  if  x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
  if  y >= 0 then
    y := 1;
  if  x >= 0 then
    x:=1;
  lngpolet := lngpolet + MoveCount;
  Collision;
end;
И поменялся конструктор PlayerFa:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := form1.DXImageList1.Items.Find("Pula");
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
  AnimCount := Image.PatternCount;    //число кадров
  AnimLooped := True;                 //повторять ли анимацию
  AnimSpeed:= 10 / 1000;
  Collision;
end;

Создадим простенькие взрывы.

Для начала загрузим спрайт взрыва в DXImageList вот он:

Назовём его "ex" и установим размер кадра на 32Х48 (PatternHeight - PatternWidth)

Дальше, в класс TPlayerSprite в private добавляем procedure Hit; и создаём обработчик:

procedure TplayerSprite.Hit;
begin
  Collisioned := False;
    Image := Form1.dxImageList1.Items.Find("Ex");
    Width := Image.Width;
    Height := Image.Height;
    AnimCount := Image.PatternCount;
    AnimLooped := False;
    AnimSpeed := 15/1000;
    AnimPos := 0;
end;
и в процедуре TPlayerSprite.DoCollision вставляем следущий код:
procedure TPlayerSprite.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if sprite is Tplayerfa then
  begin
    TPlayerSprite(Sprite).Hit;
    dead;
  end;
  Done := False;
end;
Этот код надо разместить и в Tboss. DoCollision. И под конец маленький бонус: Можно создать бэкграунд, без создания нового класса достаточно в FormCreate написать:
  with TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do
  begin
    SetMapSize(1,1);
    Image := dxImageList1.Items.Find("bgr");
    Z:= -2;
    Tile := True;
  end;

Где bgr спрайт-бэкграунд.
Вот мой БГ:

Нравиться? Здесь можно скачать исподники всей этой части.
part2.rar (77,5 kB)

Автор: Влад Энгельгардт

Обсудить статью на форуме


Если Вас заинтересовала или понравилась информация по разработке на Delph - "Изучаем DelphiX - Часть 2 - Усложняем нашу игру", Вы можете поставить закладку в социальной сети или в своём блоге на данную страницу:

Так же Вы можете задать вопрос по работе этого модуля или примера через форму обратной связи, в сообщение обязательно указывайте название или ссылку на статью!
   


Copyright © 2008 - 2024 Дискета.info